乐高的数字扩张是及时的,尤其是随着孩子们开始使用互联网的年龄越来越小。由于乐高的目标受众是儿童,因此该品牌自然会想在儿童所在的地方与他们见面。Epic Games 也有类似的情况。虽然Fortnite 玩家的平均年龄在 16 至 24 岁之间,但该公司已表现出有兴趣扩大到年轻观众以培养长期忠诚度。2020 年,这家游戏开发商收购了 SuperAwesome,这是一家创造技术以确保儿童数字参与安全的公司。
随着对元宇宙兴趣的增长,孩子们很可能对参与产生兴趣。然而,诸如 Roblox 和 Decentraland 等现有的元宇宙平台是针对青少年和老年人进行校准的,这给父母和面向幼儿的公司带来了挑战。乐高等玩具公司可能对进入此类领域持谨慎态度,这些领域本身就有问题。父母也可能担心让孩子使用这些平台。
乐高集团首席执行官 Niels B. Christiansen 在新闻稿中表示:“孩子们喜欢在数字世界和物理世界中玩耍,并在两者之间无缝移动。” “我们相信,他们有巨大的潜力通过数字体验发展终身技能,例如创造力、协作和沟通。但我们有责任让他们安全、鼓舞人心并造福所有人。”
从 1997 年发布的 Lego Island 开始,乐高就一直涉足视频游戏领域。从那时起,该公司总共制作了 85 款基于其产品的视频游戏。然而,虽然这些游戏允许本地多人游戏,这意味着如果人们在同一张沙发上或在合作社中可以一起玩,它们不允许在线多人参与。玩家无法在互联网上与朋友或陌生人一起玩。新平台将允许孩子们与朋友在线玩,这是公司在日益网络化的世界中的自然发展。它给孩子们想要的东西,同时也让父母放心。
与 Epic 的合作是在乐高经历了一段显着增长之后,2021 年销售额增长了 27%在大流行期间,儿童和成人都接受了它的建筑装置。随着健康危机的消退,预计增长率将回落到大流行前的水平,乐高正在抓住希望吸引数字消费者的品牌出现的一大趋势。