做app运营,势必需要涉及到
app拉新推广
问题,而这也是运营人共同苦恼的问题,没有流量,后续的一切运营动作都无法展开。
目前适合app的拉新方式主要分为这么几种:aso优化、地推、花钱砸广告推广、老拉新做用户裂变、异业合作换量等。
这些拉新方式存在交叉重合的部分,也有完全独立的地方。例如花钱砸广告做推广的时候,也会包含地推;老拉新的活动裂变也会通过广告等形式传播出去。
总之,引流的实质就是——通过一切手段,告知目标用户app的存在,并用内容或利益点引导目标用户完成下载注册。
今天要和大家分享的,主要是通过h5的形式策划的一系列拉新活动,每个活动的切入点不同,但是也反应了一些共性的问题。大概前前后后做了有将近9个h5活动,最终保留下来作为长期引流活动的就2个。走过很多弯路,希望对看到此文的朋友能够有所帮助。
一、条件背景决定采取何种拉新方式(相似的背景,分享的方法论才有参考意义,如果条件背景不相同的话,本文的参考意义不大)。
我们的背景总结起来就是:没钱、没支持、没人的“三无状况”。
没钱到什么份儿上呢?就是所有涉及现金的活动申请都不通过(初期的时候,连品牌库存产品的中小样资源都申请不到,靠短信的方式引导下载注册,做了6万的下载注册用户数。后来终于可以申请到产品中小样了)。
我们有线下门店,完全可以通过线下店铺销售人员引导用户注册app,但是因为没有给销售人员任何的奖励机制,所以线下门店的支持为零。
我们有常规的电商渠道,这些电商渠道中,既有第三方的,也有自有平台,但是在app拉新方面,仍然拒绝任何支持(提出过app给渠道反向导流,节约渠道的拉新推广成本,但是因渠道内存在竞争,各渠道都不允许app为某一渠道导流,宁愿把app的流量放在那里,也不愿app为任何一个渠道赋能。同样地,各个渠道也不愿意把用户引流到app上去,局面很尴尬)。
尽管我们的项目是一个互联网项目,但是没有产品经理、没有交互设计师;仅有的产品专员、ui设计师一般水平,还有两个运营,这就是app的人员配置(按照这个人员配置,估计可能连普通的一般公司都比不上了,条件有些艰苦,绝大部分互联网公司,即便是内部孵化的项目,运营团队至少也是七到八个人)。
面临以上的背景条件,在拉新的时候,我们可操作的空间非常有限,我们有的资源是:
如果你的处境和我很相似,欢迎继续往下看:
二、h5拉新的方法归根到底不外乎两种
通过h5传播app的核心信息给到目标用户,用app本身含有的内容去吸引用户,从而引导用户下载注册。
典型代表:知乎、小红书。
早期拉新的时候,用户去下载这些app更多的是被产品功能所吸引,而非补贴等利益点。
通过补贴、免费送等利益点的方式,传播app并引导用户下载注册。
典型代表:滴滴、瑞幸
他们在拉新的时候,更多的是通过给用户直接利益的方式来引导用户下载注册。
而我们的产品,在内容方面完全没有优势,至今产品的定位都没有确定;所以通过内容去引导用户下载注册是不可能的,甚至用户在了解了你的产品之后,连注册都不愿意了。所以,我们采用的是第二种方式,利益点触达目标用户。(这个可以通过下载注册转化率来判断,下载后可开放一部分内容给用户浏览,观察这种情况下,用户的下载注册转化率。“低”说明你的产品不具吸引力;“高”说明你的核心功能很硬核,那么你要做的就是让更多的人知道你的app有这些核心功能。)三、h5拉新形式以及效果分享
活动一
活动形式介绍
制作一个拼图h5,用户可以点击碎片化的拼图来组成一张完整的图片,成功后可以输入号码,领取一份奖品,奖品在h5端领取成功后,需要下载app才可以完善收货地址。
活动流程图
活动效果复盘
游戏宣传渠道:官微,共计8071个阅读,微信群触达800人;微信号朋友圈受众共计5w人左右。
游戏发布时间:14:00
活动总结
整个活动从策划,到开发到上线,历时一周,但是拉新没有达到预期效果。主要有这么几个原因:
2.用户转发意愿低:一方面和触达用户的时间有关系,另一方面是没有在社群中传播,更多的是触达到单个用户群体,转发效果会比较低;而且这个活动做了限制,每个用户只能助力一个人,这就禁止了该游戏不能够在群内通过相互帮助的方式完成活动。
起初这么设计的目的是想逼着用户去做转发和传播,而实际情况是——用户会选择放弃传播,不参与该游戏。之后,逻辑类似这种游戏的我们还做过2个,效果差强人意,主要局限在传播,活动不能触达到更多的用户参与就势必会导致拉新效果一般。“不能形成传播的活动注定要失败”活动二
这是一个老拉新活动,通过app的老用户进行拉新,也是大多数app惯用的拉新手段,成本较低。
活动形式介绍
老用户邀请好友下载注册app,老用户可以获得邀请人数,用一定的邀请人数可以兑换平台内的某一款产品。
活动流程图
活动效果复盘
游戏每月参与用户数在万左右,每月通过该游戏带来新增下载注册用户数约万左右。目前该游戏已经转化为常规游戏,每月带来约1万左右的新增下载注册用户。
起初第一版本参与用户数仅千人,中间迭代了的版本,新增了“新人专享专区”,即每个参与的用户都可以极低的人头数兑换到一款产品,但是这样的机会仅有一次。目的是降低活动的参与门槛,引导app的日活用户能够都参与该款游戏,扩大该款游戏的传播量。这样修改以后,随着日活的增加,这款游戏的参与率再不断提高。
活动三
这款游戏是通过小程序做裂变,之前我们做过基于h5端的,这种游戏只能通过朋友圈、官微推文去触达用户,很难在用户群体中形成传播,参与门槛高。后来看到小程序在群内的分享比较容易,所以为此开发了小程序端的拉新活动。
活动形式非常简单,既然拉新的核心本质是给用户利益点,让用户去下载app,因此这款活动在设置的时候就去掉了所有花哨的包装。
活动形式介绍
用户点击参与,可以选择自己喜欢的产品,输入手机号码领取,成功后下载app,完善收货地址信息。
活动流程图
活动效果复盘
此款游戏自上线后,目前每个月给app可以带来稳定的下载注册用户数,约5万人左右每月新增下载注册,也是目前整个app拉新游戏中效果最好的。用户参与到用户领取试用装,转化率在%,领取了试用装的用户,去下载app的转化率为%。短短的2个月,也为小程序带来26万的新增用户。是目前比较满意的一款拉新游戏活动。“简单粗暴往往最有效”活动四
这款活动的利益点仍然是给未注册app的用户,但是我们希望能够利用app的活跃人群而对这款游戏进行分享和传播。分享和传播的动力来源于游戏好玩,而非利益点。
活动形式介绍
app上的用户参与游戏互动,游戏完毕后会生成人设标签,可以转发分享到朋友圈,利用女王节的时机,用户可以输入号码领取一份礼品,但是已注册app的用户仅能领取到虚拟奖品。
活动流程图
活动效果复盘
活动时间2周,仅为app带来新增用户550人,算是一个失败的游戏。活动参与用户数在9千多人,活动参与次数接近4万人,也就是说平均每个人参与了4到5次该游戏。
活动趣味性上,用户重复玩的次数较高;但是传播上,用户分享意愿很低,或者说分享了之后,去下载app参与互动的人数就更少了。
这种指望通过内容好玩引导用户做分享转发,从而触发其余用户去下载一款app的方式,参与成本太高,不建议使用。我们在活动上线前做了预判,这个结果也算是验证了我们心中的猜想。
四、综上所述
通过h5的形式去为app做拉新,两种思路:
总之一句话,简单粗暴最有效!
相关阅读:
推广运营:怎样让你的活动效果最大化?
推广策划:7天内测期增长6万付费用户!
推广活动:怎样策划一场刷屏级活动?
年app推广方式大全,拿走不谢!
5.怎样做好app推广营销?常见的方法有哪些?
推广案例:怎样从0到百万用户?
免责申明:问答内容为用户发布,不代表云媒派的立场,如果侵犯了您的权益,请联系我们,我们在核实后24小时内删除内容。